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quinta-feira, 20 de setembro de 2012

Coletando, editando e gerando áudio

Como eu havia dito no post anterior, não consigo usar MaxMod no meu projeto devido a um erro de código ou inexperiência minha...
E, devido a isso, terei que usar os códigos de controle de som interno da libnds. Esses códigos me deixam bem restrito em termos de áudio. Eis aqui as limitações:
  • aceita somente arquivos .RAW. Imagine uma .MP3 normal tendo 184 Kbytes; o mesmo arquivo em .RAW, sem alterar a amostragem, teria 1,97 Megabytes;
  • cada arquivo .RAW só pode ter, no máximo, 256 Kbytes;
  • a taxa de amostragem [mais conhecida como sample rate], cujo o normal da boa qualidade é 44100 Hz, deve, para reduzir mais ainda o arquivo, em 11025 Hz. Fica meio abafado, mas ainda assim audível;
  • durante a reprodução, só poderei usar 8 canais de áudio, afinal tenho que deixar alguns [outros 8 para ser exato] para a execução do áudio de efeitos sonoros.
Levando isso em conta, não estranhe se músicas de cidade, locais e batalhas parecem curtas... Elas realmente são curtas, sim. Estou no caso dando um tempinho com a implementação dos códigos para me dedicar um pouco ao áudio... que foi uma parte que eu tinha deixado meio que de lado por saber que me daria muito trabalho. Afinal, depois de gerar os arquivos, ainda terei que escrever os códigos de controle e, também, sincronizar no caso específico dos efeitos sonoros.
Aos interessados: para editar as músicas e delas gerar seus respectivos arquivos .RAW, estou usando o Audacity ® 1.3.12-beta (Unicode), por sinal simples e muito prestativo, ao meu ver. Na seção Ferramentas, tem o link para obter o programa, com o qual pode-se também gerar uma .MP3 a partir de quase qualquer arquivo-fonte de áudio.

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