Estou começando a testar a implementação de movimento pelos mapas, mas para isso, tenho que implementar também os mapas [os BGs] em si e seu respectivos mapas de colisão [conhecidos como cmaps], estes últimos definindo os limites de cada mapa de área. Peguemos como exemplo a imagem abaixo:
| Imagem na tela Imagem com marcação das áreas de colisão |
Na imagem acima, temos duas visões do mesmo trecho do mapa, sendo a segundo tingida para destacar melhor, sendo que:
- toda a área azul é trecho não acessível ao jogador;
- as áreas em amarelo são acessíveis, mas aéreas, ou seja, ficam por cima de Strini, escondendo-a parcial ou totalmente;
- e as áreas em vermelho são ponto de transição entre mapas, em suma, por onde Strini entra ou sai da área mostrada na tela ativa do game.
| Esquema de camadas numa das tela do DS |
- em cinza, a camada 0 [zero], mais alta, que não usarei para BG, colocando ali elementos do HUD, como % do PS e um relógio, este conectado ao RTC do DS, evidentemente;
- em amarelo, a camada 1, onde ficarão elementos aéreos pertencentes ao BG, tal como folhagem mais alta de árvores que nem mostrado em Mapa de Colisão;
- em azul, a camada, ficam os elementos no mesmo nível que os sprites [móveis, pedregulhos, baús ou caixas, etc] e os próprios sprites;
- em verde, a camada 3, mais baixa e onde o BG do cenário será carregado em si, o chão da cena propriamente dito.

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